月風魔伝その他、考察などの備忘録。
今宵もたのしく月風魔!
別の作品のせいで、骸骨系の魔物が気になって気になってしょうがない九曜です。アンダーテイルはいい文化だ。
さて皆さま、この記事のことは記憶にまだ残っておられるでしょうか?
月ノ下、風ノ調 - 【プチ検証】切れ味の上がり方は相手で変わるか?
この記事の最後、私は無責任なことにこう言いました。
「次回があれば討伐数を200~300程度に増やして、もう一度検証したい」、と。
そんなわけで、実に1年越しにカウンタを引っ張り出し、改めて検証してみることにしました。
前回は「ゲージの伸びが目測ではちょっとわからない」というお粗末な幕切れでしたが、果たして今日こそ、切れ味の伸び方について結論が出るのでしょうか…!?
別の作品のせいで、骸骨系の魔物が気になって気になってしょうがない九曜です。アンダーテイルはいい文化だ。
さて皆さま、この記事のことは記憶にまだ残っておられるでしょうか?
月ノ下、風ノ調 - 【プチ検証】切れ味の上がり方は相手で変わるか?
この記事の最後、私は無責任なことにこう言いました。
「次回があれば討伐数を200~300程度に増やして、もう一度検証したい」、と。
そんなわけで、実に1年越しにカウンタを引っ張り出し、改めて検証してみることにしました。
前回は「ゲージの伸びが目測ではちょっとわからない」というお粗末な幕切れでしたが、果たして今日こそ、切れ味の伸び方について結論が出るのでしょうか…!?
検証A.200回斬ろう
前回は、三つ目髑髏と死門(耐久力の違う敵)を用意し、初期状態から100体斬り捨てる、という方策をとりました。
今回まずやったのは、かねての宣告通り、討伐数を増やすことです。
ゲージの伸びに差があるのなら、討伐数を200、300と重ねるごとに、その差は積もり積もって大きくなるはずです。
今回は律義に定規も引っ張り出してきました(目測だと前回のような悲劇が起きるので…)
この定規は0.5mmごとに目盛りがついておりまして、けんゲージに重ねるとだいたい「目盛りいくつ分か」がわかります。
初期状態ではだいたい2目盛り分のようです。
まずは、最初の鳥居ですぐ出会う敵「三つ目髑髏」を200体斬り捨てます。
目標数は大きく300だったのですが、手が腱鞘炎になりそうだったのと、後の死門での手間も考えて、とりあえず200で打ち止め。
ゲージはこんな感じ。2目盛りから5目盛りと、目に見えて増えています。
続いて、ゲームを一度リセットし、もう一度最初からスタート。
鳥居を歩かず越える禁断の奥義(※ただの裏ワザです。タイミングよくスタートボタンを押すと鳥居をスルーできます)を用いて、北側にある守り太鼓の置かれた鳥居へ。
そこで待ち構えている「死門」を、これまた200体斬ります。
定規をあてて目盛りを数えてみたんですが、5目盛り。同じ…だと…?
いやいやしかし!見た目は前回と同様、どうも死門を斬った方が伸びてる気がするんです。
検証B.死門を一撃で倒そう
納得いかなかった私、ここで「使うかもしれない」と撮影していた、ある記録を思い出しました。
なんとも中途半端な数字ですが、これは「死門を一撃で倒せるようになった時の死門の討伐数」です。
死門は三つ目髑髏と違い、初期状態の「けん」では一刀のもとに斬り捨てることができず、二度斬らないと倒せないようになっています。
これを考慮して、こんな仮説を立てることができます。
「どんな魔物でも『けん』の切れ味が一様に上がるのであれば、ほかの魔物を129体倒しても、死門を一撃で倒せる切れ味になるはずである」
念のため、と撮っておいた写真が役に立つなんて!
自分で自分をほめたくなりましたが、とりあえず三つ目髑髏の129体討伐が先です。
画面切り替えを駆使して、サクッと三つ目髑髏を129体斬り捨ててきました。
この状態で死門に戦いを挑むと…
なんと、一太刀では斬れない!?
その後も8体ぐらい死門を追加で斬ってみましたが、なかなか一撃で倒せるようになりませんでした(倒せるようになるまでの細かいカウントもせず)
このことから、先の仮説が間違っている=魔物によって切れ味の上がり方が違う、という確証が持てました!
もっとも「魔物を斬った時にランダムで1~3上がる」とかいう仕様だった場合は、この結論では不十分ですが…。
そんな仕様だったら、諦めてもうガチ検証勢に任せます。いや、死門を何度か130回斬れば済む話なんですが、それはほんとに気が向いたら……。
そんなわけで、続報で結論らしい結論が出たので、この検証についてはここでひと区切りとさせて頂きます。
長らくお付き合いくださり、ありがとうございました。
おまけ
パッケージ裏にいる「上半身と下半身が別方向を向いてる風魔君」ですが、これは人力で再現できます。
剣を振りながらジャンプという動作ですが、剣を振った時の向きとジャンプする向きが違うと、ねじれてこうなるようです。
前回は、三つ目髑髏と死門(耐久力の違う敵)を用意し、初期状態から100体斬り捨てる、という方策をとりました。
今回まずやったのは、かねての宣告通り、討伐数を増やすことです。
ゲージの伸びに差があるのなら、討伐数を200、300と重ねるごとに、その差は積もり積もって大きくなるはずです。
今回は律義に定規も引っ張り出してきました(目測だと前回のような悲劇が起きるので…)
この定規は0.5mmごとに目盛りがついておりまして、けんゲージに重ねるとだいたい「目盛りいくつ分か」がわかります。
初期状態ではだいたい2目盛り分のようです。
まずは、最初の鳥居ですぐ出会う敵「三つ目髑髏」を200体斬り捨てます。
目標数は大きく300だったのですが、手が腱鞘炎になりそうだったのと、後の死門での手間も考えて、とりあえず200で打ち止め。
ゲージはこんな感じ。2目盛りから5目盛りと、目に見えて増えています。
続いて、ゲームを一度リセットし、もう一度最初からスタート。
鳥居を歩かず越える禁断の奥義(※ただの裏ワザです。タイミングよくスタートボタンを押すと鳥居をスルーできます)を用いて、北側にある守り太鼓の置かれた鳥居へ。
そこで待ち構えている「死門」を、これまた200体斬ります。
定規をあてて目盛りを数えてみたんですが、5目盛り。同じ…だと…?
いやいやしかし!見た目は前回と同様、どうも死門を斬った方が伸びてる気がするんです。
検証B.死門を一撃で倒そう
納得いかなかった私、ここで「使うかもしれない」と撮影していた、ある記録を思い出しました。
なんとも中途半端な数字ですが、これは「死門を一撃で倒せるようになった時の死門の討伐数」です。
死門は三つ目髑髏と違い、初期状態の「けん」では一刀のもとに斬り捨てることができず、二度斬らないと倒せないようになっています。
これを考慮して、こんな仮説を立てることができます。
「どんな魔物でも『けん』の切れ味が一様に上がるのであれば、ほかの魔物を129体倒しても、死門を一撃で倒せる切れ味になるはずである」
念のため、と撮っておいた写真が役に立つなんて!
自分で自分をほめたくなりましたが、とりあえず三つ目髑髏の129体討伐が先です。
画面切り替えを駆使して、サクッと三つ目髑髏を129体斬り捨ててきました。
この状態で死門に戦いを挑むと…
なんと、一太刀では斬れない!?
その後も8体ぐらい死門を追加で斬ってみましたが、なかなか一撃で倒せるようになりませんでした(倒せるようになるまでの細かいカウントもせず)
このことから、先の仮説が間違っている=魔物によって切れ味の上がり方が違う、という確証が持てました!
もっとも「魔物を斬った時にランダムで1~3上がる」とかいう仕様だった場合は、この結論では不十分ですが…。
そんな仕様だったら、諦めてもうガチ検証勢に任せます。いや、死門を何度か130回斬れば済む話なんですが、それはほんとに気が向いたら……。
そんなわけで、続報で結論らしい結論が出たので、この検証についてはここでひと区切りとさせて頂きます。
長らくお付き合いくださり、ありがとうございました。
おまけ
パッケージ裏にいる「上半身と下半身が別方向を向いてる風魔君」ですが、これは人力で再現できます。
剣を振りながらジャンプという動作ですが、剣を振った時の向きとジャンプする向きが違うと、ねじれてこうなるようです。
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ゲームを遊んだり、絵を描いたり、色々考えるのが好き。このブログは備忘録として使っています。
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