月風魔伝その他、考察などの備忘録。
今日も今日とて地獄行脚!
セキュリティソフトの誤検知のせいでSTEAMが起動できず、焦った九曜当主です。いっそセキュリティの方をPCから駆除したい。
幸い、再インストールと再起動、ログインし直しでどうにか持ち直したので、このまま次のPC購入まで何とか、遊べる環境を持続させたいところです。
ちょっと前ぐらいに、こんな配置の商店鳥居を見つけ「商店街かな?」などと思ったり。
新作風魔伝、地形がランダム生成なので、何度でも遊ぶたび、違った体験ができて面白いものです。ただしスクショはものすごく溜まります。いい加減整理せねば…。
で、本題です。なんで地獄の地形はランダム生成なんでしょうか?
これ、言ってしまうと開発側あるいはプレイヤー目線で見た「ゲーム性の追求」の部分と思われるので、それで片付けてしまうこともできるといえばできるのですが、そういう仕様なら仕様でどうしてその仕様にしたのかとか、世界観上あるいは登場人物目線で問題ないのかとか、つい考えたくなってしまい、今回考察することにしました。
いつものように、追記から考えていきたいと思います。
セキュリティソフトの誤検知のせいでSTEAMが起動できず、焦った九曜当主です。いっそセキュリティの方をPCから駆除したい。
幸い、再インストールと再起動、ログインし直しでどうにか持ち直したので、このまま次のPC購入まで何とか、遊べる環境を持続させたいところです。
ちょっと前ぐらいに、こんな配置の商店鳥居を見つけ「商店街かな?」などと思ったり。
新作風魔伝、地形がランダム生成なので、何度でも遊ぶたび、違った体験ができて面白いものです。ただしスクショはものすごく溜まります。いい加減整理せねば…。
で、本題です。なんで地獄の地形はランダム生成なんでしょうか?
これ、言ってしまうと開発側あるいはプレイヤー目線で見た「ゲーム性の追求」の部分と思われるので、それで片付けてしまうこともできるといえばできるのですが、そういう仕様なら仕様でどうしてその仕様にしたのかとか、世界観上あるいは登場人物目線で問題ないのかとか、つい考えたくなってしまい、今回考察することにしました。
いつものように、追記から考えていきたいと思います。
地獄は「そもそもそういう場所」なのか?
「不定形の地獄」について考えていくと、不可解な点がいくつかあります。
1.同じ場所なのに構造が毎回違う(地形どころか商店やワープ鳥居、石碑の位置も違う)
2.ただし一部設置物は同じところにある
3.何度も潜っているはずの当主がいっさい疑問に思わない
まず身も蓋もない話をしますが、「そもそも地獄自体が『そういう仕組み』になっている」という視点で考えてみましょう。
一般的な地獄は、死者の行き着く先です。天ツ事件で地上と繋がってしまったようですが、本来は隔世であり、此岸の物理的な存在とはまた違うものです。拙宅では27代の地獄行脚について「彼岸の体」説を提しているのもあり(地獄行きの作法を考える考察を参照)、精神エネルギーが作用しやすい、物理的に不安定な構造をしているという可能性は十分ありうると思っています。
地獄がもし「可変であり、それが常である」というのなら、地獄の監視人である月氏一族にも、この可変構造について言い伝えがある(=疑問に感じない)と思われます。
ただ、この説には壁がひとつあります。本来「現世のもの」であるはずの古宮都が、こともあろうにランダム構造なのです。石碑の考察で述べましたが、戦場跡以降に石碑がないことから、古宮都は「現世にあったものが地獄へ封じられた」という扱いをしているのですが、それが形を変えるというのは妙な話です。戦場跡は常に同じ構造なのが、なおさら「どうして古宮都だけ?」を加速させます。
何かしらの説得材料を考えるのであれば、地獄に一度封じられたことにより、あるいは天ツの幻術などの影響を受けて、古宮都が可変の存在と化してしまったという可能性はあるでしょう。
開始・終了地点の鳥居が同じ場所にある理由
さて、地獄の構造が完全にランダムかというと、実はそうではありません。戦場跡みたいに完全固定なのはさておいて(戦場跡はもともと現世にあったものなので、可変でないと私は考えています)開始地点と終了地点は、だいたい同じ景色をしています。
終了地点はいつも違うように感じるかと思いますが、鳥居に入る前に入り口から奥を覗くと、ちゃんと戦う相手や舞台が見えていたりします。
参考までに、こちらが忌地のボス鳥居となります。奥に兄者の仇が見えていますね。
ほかの鳥居も、いろいろ見えます。割れた像だったり、毛玉だったり…。
ここで皆さま、石碑の考察、概要編の考察2+3と考察3にて、石碑生成に関わる持論を展開したのを覚えておいででしょうか。
私はこう言いました。「地獄が不安定な場所ゆえ、回復薬を生み出す石碑を生成できるエネルギー上限が石碑ひとつ分まで」…読み返しても意味がわからないと思うのですが、それを踏まえて私はこう考えます。地獄内においては「エネルギーの強いものが空間に固定されやすい」のではないでしょうか。
例えば、先には挙げませんでしたが、ボス格の魑魅魍魎がいる空間は完全に固定です。地形が変化することはありません。そして、それら魑魅魍魎は強大な力を持っています。このエネルギーが、空間を固定=固定マップ化させているのではないでしょうか。
各マップの入口や出口付近がほとんど固定なのも、ボス格のいる空間に近い=空間が安定している、と考えることができます。忌地の入り口に関しては、現世(それも館)から繋がっているので、ボス格がいなくても固定力は抜群でしょう。
よく考えたら、さっき括弧書きで「現世にあったので」と戦場跡の話を片付けたばかりなのですが、この「保持エネルギー=固定力」に則ると、あの場所が不変なのも説明がつきます。波動剣というエネルギーの塊を用いて、古宮都を封印している風魔君がいるわけですから。
「2Dアクション」が錯覚の元?
地獄が可変であるとして、当主らがこれについてノーコメントを貫いている(石碑含む)のも気になります。
石碑に「地獄には人類史よりはるか昔のものがある」だとか「地獄にも女がいる」という話は出てきますが、潜るたび構造が変わるという話はありません(私がまだ見つけてない石碑で、そんな話をしていたらすみません。また、アップデートや製品版で言及されたら、この箇所に関しては撤回する可能性があります)
27代君や蓮華も、特にノーコメントで突き進んでいます。毎回驚かれるのもそれはそれで困りますが、当主たちはこのことについて、何も疑問に思わないものでしょうか?
ここで気づいたことがあるのですが、新作風魔伝はFPSのような主人公視点ではなく、2Dの横スクロールアクション、カメラもかなり引いた状態で、しかも本来壁などがある所も透過処理などされている前提の視点です。
ゆえに「プレイヤーの視点」と「本来当主が見ている視点」には、実際かなりのズレがあると思われます。
プレイヤーの視点
本来当主が見ている視点(想像図)
わかりやすく図示してみると、こうなります。1枚目が実際のスクリーンショット、2枚目は当主視点で見えうる景色の図です(ほとんど絵の勉強はしてないので、パースとか奥行き感が大変適当なのはお許しください。また色味をなるべく近づけるため、1枚目のスクリーンショットから色を拾って彩色しています)
ランダム生成の仕様上、似た地形を多く通ることも併せて考えると、当主視点で見た時「地獄の形が毎回違う」のは、かなり認識しにくい誤差なのかもしれません。「あれ?こんなところに鳥居があったかな?」ぐらいの感覚である可能性もあるわけです。
なお「魂が回帰した際に行脚の記憶そのものを失う」というケースも思いつきましたが、「魂と記憶」が輪廻で蘇る…という記述が作中で明示されることから、可能性としてかなり低いものとしています。
何より私が特にそれなのですが、戦っている最中は必死過ぎて、地形構造などいちいち覚えていられません。目の前に段差がある!行く!なんか敵のいない場所だ!からの、ミニマップを確認したら「もう通った所に繋がってた」とか、稀によくあります。私が方向音痴なのもあるとはいえ。
そういったことも加味すると、当主は何度も地獄を巡っているけど「構造が違うことについて特にツッコまない・気づかない」という可能性があると思われます。
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ゲームを遊んだり、絵を描いたり、色々考えるのが好き。このブログは備忘録として使っています。
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