月風魔伝その他、考察などの備忘録。
皆さんこんばんは。
ワンドロライに向けてリハビリしたいのに絵が絵にならない九曜です。
月風魔伝といえば横スクロールのアクション、見下ろしマップ移動と3D迷路があります。そして続編のUndying Moonでは迫力の2Dアクションを主役に、ローグ方式のゲームとしてブラッシュアップされました。
この点に不満があるということは全然なく、むしろ月風魔伝の魅力が存分に引き出されていると思うんですけど、ここで私は考えるわけです。「月風魔伝のゲームとしてのジャンルが違ったら、どんなゲームになっていたんだろう?」…と。
そんなわけで、本日の記事は全編、筆者の空想と希望100%でお届けさせていただきます。
ワンドロライに向けてリハビリしたいのに絵が絵にならない九曜です。
月風魔伝といえば横スクロールのアクション、見下ろしマップ移動と3D迷路があります。そして続編のUndying Moonでは迫力の2Dアクションを主役に、ローグ方式のゲームとしてブラッシュアップされました。
この点に不満があるということは全然なく、むしろ月風魔伝の魅力が存分に引き出されていると思うんですけど、ここで私は考えるわけです。「月風魔伝のゲームとしてのジャンルが違ったら、どんなゲームになっていたんだろう?」…と。
そんなわけで、本日の記事は全編、筆者の空想と希望100%でお届けさせていただきます。
コマンド選択式RPG
物語のあるゲームを表現するのに適しているのが、コマンド式RPGです。
月風魔伝の物語性といえば、原作も新作も序盤兄になんかあって龍骨鬼を倒しに行くというシナリオなので、RPGとしての最低限の達成目的は備えています。
商店の概念もあり、道具も豊富なので面白そうですね。防具の概念がなく、武器のみ持ち替えであとは成長で何とかする感じも楽しそうです。
苦しい点としては、基本的に味方キャラクターの存在がないため、本人が倒されたら即終了、というバランスであることでしょうか。複数を攻撃できる技だとか装備を用意したり、プレイヤーが容易に倒されない綿密なバランス調整が必要となります。
以前、サムライスピリッツ武士道烈伝というRPGを遊んでいて、シナリオの都合仲間を加えることのできない牙神幻十郎でスタートして、最初のダンジョンで麻痺を食らって即ゲームオーバーしたことがあります。あちらは主人公が選べるので幻十郎を選ばなければいいだけですが、主人公単独で行動するRPGにおいては、そういった脅威があることも忘れてはいけません。難しい。
本編と流れなど違ってきますが、蓮華などを味方に加えて複数人数で戦闘できるようにすれば、進めるのが少し楽になるかもしれません。
アクションRPG
「月風魔伝ってもうほぼアクションRPGでは?」と思う方もいることでしょう。そうであるとも言えるし、そうでもないとも言えます。
UMでは特にアクションの快適さを重視し、無駄な演出や余計な説明などもできる限り省かれているので、この点をもう少し「ロールをプレイングする」寄りに補強することで「アクションRPGとしての月風魔伝」ができあがるんじゃないか、というのが私の考えです。
そこから考えるに、原作風魔伝の方がアクション「RPG」寄りです。祠の人たちのお話を聞くのとか、たまに罵倒もされますがなかなか楽しいので。
UMをもっとアクション「RPG」寄りにするのであれば、
・館での会話を増やす
・地獄内でのランダムイベント(寄る辺なき狭間のようなもの)を増やす
・石碑に対してコメントを増やす
・絡繰女や侍女、待機中の当主などと時折特殊な会話が発生し、選択肢などを交えてコミュニケーションがとれる
…等、テキスト量を増やした方がそれらしいと感じます。
アドベンチャー
書いてはみたものの、これに相当するゲームをあんまりやったことがないので、定義をざっくり「ゲームブックみたいな方式のゲーム」とさせていただきます。戦闘をコマンド戦闘ではなく謎解き対処式とし、各所に分岐や迷路を入れます。
そうすると、月風魔伝は以下のようなゲームになります。
・四島を攻略する/地獄におりていく過程で、魍魎や何らかの痕跡を見つけながら進む
・ステージ内移動および3D迷路(苦行かもしれないけどアドベンチャーなら必要)
・道具を買う、拾うなどして補充し、適切なタイミングで使用して魍魎と戦う
・人の話を聞く(原作風魔伝)、石碑を読む(新作風魔伝)などを通して、状況を把握する
やってる事的にはゲームブック「魔暦元年の戦い」みたいなことになります。蓬莱骨ほんと許さない。
新作風魔伝的にはゲームオーバー前提にして、直前あるいはセーブ地点スタートができる形にし、攻略ヒントなどを表示させるようにすると、謎解きの不慣れなプレイヤーにもやさしいかもしれません。ゲームオーバー前提がやさしいかと言われたら、それはまあ…?
シミュレーション
魍魎が育成したいです(直球)
龍骨鬼育成計画
実はもうこんな記事があります。この記事では龍骨鬼ですが、館で鬼を使役している公式イラストがあったので、館でなんか飼う感じで好きな魍魎とか飼育できたら嬉しいですね。
ただ飼育するだけだと終わりがないので、龍骨鬼のやつみたいにED分岐するか、比較的平和な時代の当主が飼い鬼を競わせる大会で優勝する、みたいな感じも面白いと思います。
魍魎が育成したいのは私の第一希望なので、ちゃんと『月風魔伝』をSLGにすることも考えてみましょう。
この手のSLGとして思いつくのは「当主を育成して地獄へ送り込む」的な、当主補佐あるいは指南役を主役にしたものです。当主としての教育、武芸の稽古などでステータス管理をしながら、魍魎が湧いたタイミングで地獄へ調査に行ってもらい、当主の育成具合や運次第で調査が成功したり失敗(地獄で行方不明)したり…。
侍女が色々やってくれてるようなので、侍女を主役に抜擢したら楽しいと思います。当主の得意傾向に合わせて武器台に武器を用意するだとか、結構面白いかもしれません。
探索型ホラー
月風魔伝は総じて和ホラーゲームのはずなんですけど、アクションに精一杯だとなかなか怖がる機会がありません。ゆえに、いっそホラーに振り切ったゲーム性にしてしまうのも面白いと思います。
その暁にはぜひ、この当主にお出でいただきましょう。当主の端くれとして地獄に来たものの、異臭はするわ魍魎は手強いわ、とにかく逃げまくって無事帰還ポータルに飛び込むのです。
逃げるだけでは話が進展しないと思うので、侍女あたりからお題として地獄でなんか拾ってくることを言い渡されていれば完璧です。当主の記録でもいいし鍛錬書とか設計図なんかでもいいでしょう。魍魎たちから逃げのびつつ、すべてを集めて館へ帰還できれば「調査終了」で真相の解き明かされるエンディングです。
重要な資料が落ちているエリアには大型の魍魎がいて、起こさないよう忍び足したり、あるいは攻撃を避けながらどうにか資料を拾ったりして…というのも楽しいでしょう。
突然襲いかかってくる化蝙蝠すら、対処の手段を持たないなら脅威となり得ます。こんな感じのこわ~いゲームであればむしろやりたい!という人もいるかもしれません。
レースゲーム
あとゲームのジャンルって何があるんでしょう。そういえば巷ではマリオカートの新作が流行っています。月風魔伝もお祭り系レースゲームとかやったら楽しい気はしますが、本筋をレースで表現するのは難しいような。
原作風魔伝でいえば、龍骨鬼とのレースに敗北して事故死した兄2人の仇をとるため月風魔もレースの舞台に立つ、とかになります。深刻度があまりに違いすぎるのでこの案は不採用でいいです。
本筋をレースにするのは無理として、なんかこう、飛んだり歩いたりできる魍魎の背中に乗ってレースとかできたら楽しそうですね。ただ鬼面般若とかに乗ったらぐるぐる回るのですごく酔いそうです。
リズムゲーム
レースよりもこちらの方が月風魔伝と相性が良い気がしています。音ゲーといえばのKONAMIさんなので、やろうと思えば多分できるのも強い。たぶん。
当主が直線を走っていく間、曲に合わせてリズムよく攻撃や回避、ジャンプのボタンを押し、ステージ終盤まで駆け抜ける、というのはどうでしょう。
たかがリズムゲームだと侮ることなかれ、特定のポイントでアクションを失敗すると即死(例えばジャンプ地点でジャンプをミスると落下死)、というハードな制約がついたら、歯応えがあると思います。落下死すること自体は月風魔伝を遊んでいる皆さんは慣れている気がしますし…?
月風魔伝の曲目当てにポップンミュージックとか遊んでいる方もいると思うので、そこをミックスさせたら面白いんじゃないか、という筆者の思いつきです。
龍骨鬼BGMでダカダカ左右打ちする感じでジャンプ攻撃ボタン連打とかちょっとやりたいので、悪魔城とかゴエモンみたいなアクションゲーム詰め合わせで、KONAMIリズムアクションRUNゲーとか、なんかそういうのあったら遊んでみたいですね。
あ、シンプルに守り太鼓ドンドコゲーとかでもいいです。
力をたくさん飛ばして地獄の住人をたおそう!…だと、リ○ム天国感あるかな…。
FPS
実は筆者はFPSって詳しくないです。一番近いゲームで戦場の絆とか遊んでた程度なので、「一人称視点で飛び道具で相手を倒す」ぐらいしか知識がありません。つまり「一人称視点で地獄を進んで飛び道具を活用しながら魍魎を倒す」ゲームにすればFPSだと思います。たぶん。
FPSでは飛び道具として銃系統がよく採用されているんですが、月風魔伝に飛び道具は手裏剣と爆薬しかありません。UMなら副装備などの遠距離攻撃が豊富なので、どちらかというとUMの方がFPSとして遊ぶのには向いている気がします。
魍魎の群れに火薬玉を投げて対処したり、貫通火縄で一斉に倒したり…うーん、やっていることは本編と大して変わりませんが、一人称視点で3Dにしたらなかなかハードになる予感はします。
サンドボックス
マイン○ラフトがよく例に挙がるため「なんらかをクリエイトできるゲーム」のことだと思っていましたが、この記事を作るにあたり調べたところ「目標設定がなく、与えられた環境の中で自由に活動するゲーム」のことを指すそうです。定義上どう○つの森もこれに該当するらしく、なるほど、なるほど。
と、なると、月風魔伝とはあまり相性がよくない気もします。原作風魔伝も新作風魔伝も明確な目標があるので、目標を持たないで活動することにはなりません。
この形のゲームを月風魔伝とミックスするなら、UMのエンディング後、あるいは原作以降新作以前の間の時代に、『月風魔伝』の世界観で自由に暮らしてもらうゲームとかになります。それはそれで面白そうな。
特に、アフター魔暦ビフォー新作の時代に暮らす場合、まだ当主が行脚してて地獄もあるので、職人や陰陽師になって当主を補佐してもいいし、そんなの関係なく町人やっててもいいし、勝手に一人で腕を磨いて地獄行ってもいいことになります。石碑を見る限り当主以外も地獄に潜ること自体はできそうなので(すごい過酷環境ですが…)腕に自信のある人はチャレンジ!とかになるんでしょうか。マ○クラでいうネザーとかジエンドとか、あのへん相当のコンテンツになると思われます。
「アクションゲーム」として世に出ている月風魔伝という作品ですが、ほかのジャンルでもなかなか面白い感じになりそうなので、あったら遊んでみたいな、という形で色々喋ってみました。
皆さんも好きなゲーム作品について「もしジャンルが別のゲームだったら…」とか、こっそり考えてみてはいかがでしょうか。
この記事にコメントする
プロフィール
HN:
九曜
自己紹介:
ゲームを遊んだり、絵を描いたり、色々考えるのが好き。このブログは備忘録として使っています。
ブログ内検索
カテゴリー
最新記事
(06/30)
(06/23)
(06/16)
(06/09)
(06/02)